home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ AOL File Library: 9,300 to 9,399 / 9300.zip / AOLDLs / The InQuest Library / Shadowfist FAQ / fistfaq.txt next >
Text File  |  2014-12-11  |  60KB  |  679 lines

  1.  
  2. SHADOWFIST
  3. Frequently Asked Questions V. 4.4, 1/3/96
  4. compiles by Rob Heinsoo, Jose Garcia, and Ian Brannen
  5. copyright 1996 by Daedalus Entertainment, Inc.
  6. P.O. Box 880
  7. Mercer Island, WA
  8. 98040-0880
  9. Business Line (206) 232-2519
  10. Rules Question and Customer Service (206) 232-3040
  11. Fax Line (206) 232-2830
  12. Shadowfist is a collectible trading card game based on the archetypes and themes of action movies. Several factions of secret 
  13. warriors from different times in Earth's history vie for control of places with the most Chi energy, known as feng shui sites. 
  14. Those who control the most feng shui sites determine the shape of history. If you control enough feng shui sites you can 
  15. even rewrite reality and erase your opponents from existence...
  16. This FAQ contains a number of official rulings and rules clarifications. Only decisions we're certain of are addressed in the 
  17. FAQ--a couple of rules issues raised in playtest and on the internet are not addressed. We'll be updating the FAQ regularly.
  18. Because we are currently revising the Shadowfist rules for the upcoming Second Edition, it's possible that phrasings and 
  19. interpretations may change slightly in the months to come. 
  20. For those of you who have seen the widely distributed v. 4.0 of the FAQ, search for this mark, @@, to find material that has 
  21. been changed or added since v. 4.0 and 4.2.
  22. Information for
  23. Collectors 
  24. The Card Sets 
  25. Q. How many editions of Shadowfist are there? How many cards in the different editions? Any other differences between 
  26. these editions?
  27. A. There are presently two editions of Shadowfist, the Limited Edition and the Standard Edition. Both editions contain cards 
  28. from four levels of rarity: very common, common, limited and rare. Limited Edition contains 323 different cards stamped 
  29. with gold foil 'Ting Tings' in the upper right hand corner. Standard Edition was printed at the same time as Limited. 
  30. Standard's cards are identical to Limited with two exceptions. First, the gold foil Ting Tings are removed. Second, eight 
  31. Unique characters who died in the Shadowfist world's storyline were supposed to have been removed. But Standard's 
  32. printing didn't go exactly as planned, and limited quantities of the eight characters killed in Operation Killdeer leaked into 
  33. Standard. For a card list with rarity, check out the Web site at: 
  34. http://www.halcyon.com/rev/shadowfist.html
  35. Q. Which eight characters died in Operation Killdeer?
  36. A. Mad Dog McCroun, Iala Mane, Jack Donovan, Thing with 1,000 Tongues, Jueding Shelun, Adrienne Hart, Nirmal Yadav, 
  37. and Sun Chen.
  38. Art Attributions 
  39. Q. Why do the cards Cellular Reinvigoration and Reinvigoration Process have the same art?
  40. A. Because we goofed. Cellular Reinvigoration's art is truly by Mark Tedin. When the same painting appears on 
  41. Reinvigoration Process and is attributed to Anson Maddocks, that's a mistake. The correct art will appear in the upcoming 
  42. Second Edition. 
  43. Q. Any other mistakes in the art attributions?
  44. A. Hands without Shadow is by Edward Beard, Jr., not L. A. Williams. And we spelled Margaret Organ-Kean's name wrong 
  45. on several of her cards. And we spelled Nicola Leonard's name wrong on Progress of the Mouse.
  46. Q. Why are some versions of The General printed with black titles and symbols and others with white?
  47. A. It's a typo. As far as we can tell, the two versions of the card are equally uncommon.
  48. Sorting 
  49. Q. How is the sorting in the Limited and Standard Editions?
  50. A. Not as good as we'd like. It seems harder to collect a full set than we had intended. Briefly, if you get a particular rare card 
  51. in a booster, it seems more likely that you'll get another copy (or more) of that card in the same box. The earliest we will be 
  52. able to solve these sorting problems will be Second Edition. Until then, people interested in collecting a full set will certainly 
  53. want to take advantage of opportunities to trade. David Bolack and friends have set up a Shadowfist card trading mailing list 
  54. called fisttrade.
  55. Fisttrade operates using the Black Marble Wombat mailing list software. To subscribe, send a message to fisttrade-
  56. request@mars.galstar.com. The subject field will be ignored. If you wish to subscribe to the mailing list, place "SUBSCRIBE" 
  57. (no quotes) in the body of the message. If you wish to subscribe to the mailing list digest, place "DIGEST" in the body (again, 
  58. no quotes).
  59. Rules Clarifications 
  60. The Designator Rules
  61. Q. How do I tell which cards affect which characters? I've got a Police Station that can turn and maintain to add +2 to the 
  62. Fighting of any Cop, but who is a Cop and who isn't?
  63. A. We left a paragraph out of the rules. Here's the paragraph that's going back into the rules in Second Edition:
  64. Designators: Words that appear in the name and subtitle of a card are that card's designators. Subtitles are the first line in the 
  65. rules text. Many effects target cards with specific designators. For instance, the Undercover Cop gets +1 Fighting for every Cop 
  66. character in play. SWAT Team counts as a "Cop" thanks to its subtitle: "Cop Pawns." Maverick Cop counts as a Cop because 
  67. of her name. But the Buro Official does not count as a Cop, since his subtitle is "Vile Bureaucrat." 
  68. Another example: the Assassins in Love Event takes control of all Assassins in play. It only takes control of characters whose 
  69. designators include the word Assassin. There are characters in the game who have the special ability "Assassinate" but are 
  70. not designated as Assassins in their title or subtitle. These characters do not qualify as Assassins.
  71. Some cards give new additional designators to other cards. If, for example, a card effect says that certain cards are now 
  72. "considered to be Abominations," that means that the affected cards have gained the designator "Abomination." 
  73. @@There are five special cases in which words that appear to be different are considered the same designator.
  74. 1. Singular and plural forms of the same word are considered to be the same designator. The Undercover Cop gets to count 
  75. both the SWAT Team ("Cop Pawns") and the PubOrd Squad ("Buro Cops").
  76. 2. Masculine and feminine forms of the same noun count as the same designator. Priest = Priestess. 
  77. 3. Adjectival forms of a noun (whoo, there's a word you probably didn't expect to be seeing outside of English class!) are 
  78. considered to be the same designator as the noun. Therefore "Hero" and "Heroic" count as the same designator, as do 
  79. "Demon" and "Demonic." 
  80. 4. Composite words can be split into designators consisting of all the words they contain. "Supersoldier" is the obvious 
  81. example, containing the designators "Super" and "Soldier." Note that composite words are a lot different than words made 
  82. up of multiple syllables -- no fair trying to argue that the word "Artist" is made up of the compound words "Art" and "Ist"! 
  83. 5. On the other hand, we've made up some new words that are meant to count as composite words. So far, these words 
  84. include BuroMil and Arcanowave. The designators in the previous words consist of Buro, Mil, Arcano and Wave. A Buro 
  85. Official shares the designator `Buro' with a BuroMil Cyborg.
  86. There are several huge exceptions to the designator rules. The words Site, Feng Shui Site, Edge, State, and Event are not 
  87. designators. Neither are connecting words like "of," "and," and "the."
  88. Errata 
  89. @@Dance of the Centipede
  90. "Cancel effect generated by turning target card OR turn target card -- target card cannot be turned in response." Dance of the 
  91. Centipede cannot be used to cancel Events or to cancel a character's attack, since a character's attack is not an effect.
  92. Evil Twin
  93. As written, the card led many players to believe that you couldn't Twin a Unique character without causing a Uniqueness 
  94. Auction. This was not the card's intention. The errata is as follows: "When Evil Twin is played, choose any character in play. 
  95. Evil Twin takes on the Fighting score, designators, and abilities of that character, but not its resources and resource 
  96. conditions." Uniqueness Auctions occur when two Unique cards with the same name appear in play -- Evil Twin doesn't 
  97. cause Uniqueness Auctions because "Unique" is a restriction, not an ability that gets copied (see below).
  98. Reinvigoration Process
  99. The rules text of this card should read: "Turn during your turn to play an Abomination from your smoked pile at normal 
  100. cost." Note that in this and all other cases in which cards allow you to play other cards, you must pay Power costs and meet 
  101. resource conditions unless otherwise specified.
  102. Thunder on the Mountain
  103. The `m' that appears in the rules text is meant to be an Architects of the Flesh symbol. 
  104. Progress of the Mouse
  105. Progress of the Mouse can only be played on an opponent, not on yourself.
  106. Probability Manipulator: 
  107. "Turn to increase or decrease the value of any number on target card by 1 until the end of the turn. Probability Manipulator 
  108. may not change a number to zero. Does not affect play costs or numbers expressed as words."
  109. Netherworld Errata 
  110. The Netherworld expansion set shipped in late November. Cards are still available. We've found two mistakes on the 
  111. Netherworld cards that belong in the errata. Read on for more Netherworld questions later in the FAQ.
  112. Chi Sucker
  113. This card's rules text should read "When Chi Sucker attacks, it gains +X Fighting until the end of the attack. X = the number 
  114. of Power-generating sites controlled by the controller of its target."
  115. Marisol
  116. The first sentence of her rules text should read: "Damage may not be redirected to Marisol.."
  117. New Game Terms 
  118. The Second Edition of the rulebook will contain two game terms that have come into common usage since publication.
  119. Foundation characters: Characters that provide resources but do not have any resource conditions are known as foundation 
  120. characters.
  121. Any-time effects: Unless otherwise specified by the rules or on the cards, most Events and abilities that characters and sites 
  122. access by turning can be generated at any time during any player's main shot. Following Stephen D'Angelo, we've taken to 
  123. calling these effects any-time effects. There are certain effects that are not any-time effects -- these include playing cards other 
  124. than Events and turning characters to heal. The rules specify when non-Event cards can be legally played and when 
  125. characters can turn to heal. 
  126. Card Clarifications 
  127. A number of cards will be rewritten for clarity in Second Edition Shadowfist.
  128. Alchemist's Lair
  129. The site is supposed to provide [Magic] resources, not [Chi]. However, in tournament play, Alchemist's Lair that provide 
  130. [Chi] provide [Chi], and those that provide [Magic] (Second Edition printing and later) will provide [Magic]. In the privacy of 
  131. your own home you can, of course, rule that Alchemist's Lair always provides [Magic]. 
  132. Arcanowave Reinforcer
  133. Rules text rewritten for clarity: "All your characters in play inflict +1 damage and are considered Abominations." 
  134. Booby Trap
  135. Rules text revised for clarity: "Play on a site you control when the site is attacked. Target site and all characters at its location 
  136. suffer 3 points of damage."
  137. Explosives
  138. Rules text revised for clarity: "Play on an unturned character. After subject character damages a site in combat, you may 
  139. sacrifice Explosives to allow subject character to inflict an additional 5 points of damage to the site."
  140. Fox Pass
  141. Rules text rewritten for clarity: "Turn to change one attacking character's target to a character or front-row site you control." 
  142. Helix Chewer
  143. This State was placed in an Event card border in the Limited and Standard Edition. In Second Edition, Helix Chewer will be 
  144. in the proper State border.
  145. Illusory Bridge
  146. The card will have text explaining that it is controlled by the player whose site structure it has been played into, not by the 
  147. player who owns the card.
  148. Nerve Gas
  149. Nerve Gas does not affect characters with [Magic] or [Tech] in their resource conditions. 
  150. Police Station
  151. Police Station can turn to inflict 2 points of damage to a Hood character or Hood site.
  152. Proving Ground
  153. Rules text rewritten for clarity: "When Proving Grounds is first revealed, turn Proving Grounds for no effect. Turn Proving 
  154. Grounds to play a character at -2 cost. Multiple Proving Grounds cannot reduce the cost of the same character."
  155. Righteous One
  156. Rules text added to for clarity: "Any character intercepted by Righteous One while Righteous One is unturned is smoked 
  157. after inflicting damage on Righteous One." 
  158. Havoc Suit
  159. Havoc Suit will be reprinted as HAVOC Suit to correct an error. Fixing a typo is not a name change. Five is the upper limit of 
  160. HAVOC/Havoc Suits you can have in a deck, regardless of how it is spelled.
  161. Throwing Star
  162. Rules text rewritten for clarity: "After surviving combat with another character, subject character may inflict 1 point of 
  163. damage on any character at its location."
  164. Changes to the Card Abilities and Restrictions 
  165. The Card Abilities and Restrictions list that begins on page 45 needs a few corrections and clarifications. 
  166. Cancels:
  167. A card effect that has been canceled ceases taking effect and is not resolved in the sequence of effects.
  168. +X Damage
  169. Characters with this ability inflict additional damage to characters and sites; the value of X varies from card to card. Add the 
  170. damage bonus to combat damage inflicted by the character. This bonus does not add to non-combat damage inflicted by the 
  171. character.
  172. Independent
  173. Characters with this ability may be used to launch an attack during your turn even when an earlier attack failed to damage 
  174. its. Non-independent characters may not attack after a failed attack, even if an Independent character's attack has succeeded.
  175. Limited
  176. Limited is a restriction and not an ability. It is not affected by effects that affect abilities.
  177. Mobility 
  178. You may change the location of this character to a legal location at almost any time, without turning the character. This does 
  179. not allow the character to avoid receiving damage. Note that no character may change location after declaring participation 
  180. in an attack until the attack is over. Nor may a character change location after being declared as an interceptor until its 
  181. interception combat is finished. It is only possible to change location to an opponent's side in order to intercept an attack. 
  182. Characters with Mobility can move any number of columns, but must move one column at a time. 
  183. Unique 
  184. Unique is a restriction and not an ability. It is not affected by effects that affect abilities. 
  185. Other Important Game Rulings 
  186. Damage Redirection 
  187. Q. Quite a few cards "redirect" damage from one card to another card. What is the source of the redirected damage? Can I use 
  188. Robust Feng Shui to redirect damage inflicted onto one of my feng shui sites in order to reduce an opponent's site's Body to 
  189. 0 and seize the site?
  190. A. No. Cards that redirect damage become the source of the damage they redirect. Robust Feng Shui is the source of the 
  191. damage you are inflicting on the opponent's site, so you would not be able to seize or burn that site. It would be smoked. 
  192. @@Q. Say that my City Square site is the target of another player's attacking characters. Can I turn City Square to redirect one 
  193. of the attacker's damage back to City Square itself? 
  194. A. No. Damage redirection has to actually redirect the damage to a different legal card, no fair trying to cheat the spirit of 
  195. redirection by redirecting to the card that the damage was originally inflicted on.
  196. Who Controls Weapon and Vehicle States? 
  197. Vehicle and weapon States are controlled by the controller of their subject character. This is an exception to the rule that a 
  198. State is controlled by the player who played the State.
  199. Cards May Not Turn as Part of the Sequence of Effects
  200. In Which They Entered Play 
  201. One new wrinkle in the upcoming Second Edition's Sequence of Effects rules will be that no card may turn as part of the 
  202. same sequence of effects in which it enters play. As an example of the consequences of this ruling, consider the case in which 
  203. you play a White Disciple. If your opponent responds to you playing the White Disciple with an effect that smokes the 
  204. White Disciple, you will never get a chance to turn him to inflict two points of damage on another target, since your 
  205. opponent's effect will resolve first and the White Disciple will leave play at the end of the sequence of effects in which it 
  206. entered play.
  207. Characters and Sites are Different than Edges and States
  208. in the Sequence of Effects 
  209. All cards enter play as soon as they are generated in a sequence of effects. Characters' abilities and States' abilities are effective 
  210. as soon as they enter play. Another way of saying this is that characters and sites are generated by being put into play, but 
  211. have no further effects to resolve during the resolution of the sequence of effects in which they entered play. 
  212. For example, you play an Average Joe with Toughness: 1. In response, and therefore as part of the same sequence of effects, 
  213. your opponent turns a White Disciple to inflict two points of damage on the Average Joe. Even though the White Disciple's 
  214. effect resolves first, Average Joe's Toughness: 1 is in effect, protecting him from 1 point of the White Disciple's damage. 
  215. Effects of States and Edges do NOT take effect until the effect that put the State or Edge into play is resolved. In other words, 
  216. effects of States and Edges follow the same sequence of effects rules as any-time effects and Events. For example, say that you 
  217. play Average Joe and respond to playing Average Joe by playing Armored In Life on him. Your opponent then responds to 
  218. you playing Armored In Life by turning White Disciple to inflict two points of damage on Average Joe. Because the White 
  219. Disciple's effect resolves first, the Armored in Life has not taken effect, and Average Joe suffers the point of damage that gets 
  220. past his own Toughness: 1.
  221. Power and Resources 
  222. Using Resources 
  223. Q. Are resources spent like Power?
  224. A. Using a resource to play a card does not decrease your resource pool. Power is generated and spent turn by turn. Resources 
  225. gather in your pool. As page 17 of the rules states, you can play any number of cards that require the number of resources you 
  226. have in your pool, so long as you can pay the Power cost. The only way to permanently lose a resource provided by a 
  227. character or a resource-providing site is for the character or site to be toasted. Characters or sites that are returned to your 
  228. hand also stop generating resources.
  229. Q. Do characters have to turn to provide resources?
  230. A. No. Characters don't have to do anything to provide resources except get into play. Once a card that provides a resource is 
  231. in play, that resource remains in your pool until the card returns to your hand, is controlled by an opponent, or gets toasted.
  232. Generating Power 
  233. Q. Explain feng shui sites and Power generation.
  234. A. Only feng shui sites are played face-down. All other cards have to be played face-up. All face-down feng shui sites generate 
  235. 1 point of Power in their controller's establishing shot. Face-up feng shui sites generate the amount of Power specified in the 
  236. diamond in their upper left corner. The original printing of the rules contains a misleading sentence on page 16: "When the 
  237. feng shui site is revealed (turned face-up due to taking damage...), you get the amount of Power stated on it." Don't take that 
  238. sentence out of context -- feng shui sites only generate Power in your establishing shot, not when you turn them face up for 
  239. the first time. 
  240. Q. Page 16 of the rule book says that there are three ways to gain more Power. Doesn't that leave out burning feng shui sites 
  241. for Power?
  242. A. Yes, it does. There are *four* ways to gain additional Power.
  243. Playing Characters Under Special Conditions
  244. Q. When I turn Cave Network to play a character with a play cost of 3 or less at no cost, can I also ignore resource conditions?
  245. A. No. 'Playing' a card in Shadowfist requires you to meet its play cost and its resource conditions unless otherwise directed. 
  246. Cards that want to get around this rule use wording other than "play a card" -- for instance, Golden Comeback says "You may 
  247. take a character from your smoked pile and return it to play." In Golden Comeback's case you don't have to pay the play cost 
  248. and meet the resource conditions; you're simply able to put the character into play from your smoked pile.
  249. Q. Can I use Proving Grounds or Family Estate to play a character with a play cost of greater than 3 for no cost using Cave 
  250. Network?
  251. A. No. Proving Grounds and Family Estate specify that they turn to play a character at -X cost. Cave Network turns to play a 
  252. character with a cost of three or less at no cost. The wording on the cards isn't compatible. On the other hand, Proving 
  253. Ground and Family Estate are compatible...
  254. Cards That Affect Cards
  255. with Particular Symbols 
  256. Q. How do I tell whether one of my cards is affected by another card that affects cards of a certain [symbol] type, such as 
  257. [Magic], or [Architect]?
  258. A. One explanation appears on page 15 of the rulebook. Check it out. Here's another: look at the card's bottom left and 
  259. bottom right corners. If the symbol in question appears in either spot, the card can be affected by cards that affect or target that 
  260. symbol. In game mechanics terms, if a specific symbol appears in either a card's resource conditions or its resources, that card 
  261. belongs to the class of cards that can be affected by cards affecting cards bearing that symbol.
  262. Card Effects and Characters in Smoked Piles 
  263. Q. Two related questions. If I have the Arcanowave Reinforcer in play, do all the characters in my smoked piles count as 
  264. Abominations? Can the Monkey King turn to return a Lotus card from my smoked pile to my hand?
  265. A. No. And no. We wrote the cards assuming that all effects apply only to characters that are in play unless they are explicitly 
  266. stated to apply to cards in the smoked pile or in players' hands. The cards and card effects only affect cards that are in play. If a 
  267. card specifically states that it affects cards in the smoked pile or cards in a player's hand then that card breaks the normal 
  268. rules. We'll be highlighting this point in the next edition of the rulebook.
  269. Q. Do characters in my smoked pile count as characters I control?
  270. A. No! `Control' is a game term that refers only to cards that are in play. An Undercover Cop, whose Fighting is equal to the 
  271. number of Cop characters you control, does not get to count the Cops in your smoked pile, only the cops that are in play on 
  272. your side.
  273. Combat and Attacks 
  274. Attacking and Intercepting 
  275. Q. Do attackers attack in chains?
  276. A. No. All attacking characters attack in a single human (or inhuman) wave. The attacking player does not get to specify 
  277. which characters attack first in a given attack. All attacking characters are equally available to be intercepted by defending 
  278. characters. And all attacking characters inflict their combat damage simultaneously once they reach their target (unless one 
  279. or more have the Ambush ability).
  280. Q. Can the player whose turn it is play States during their attack?
  281. A. Yes! See page 28 of the rules for the full list of which cards can be played during an attack.
  282. Q. If I can launch an attack on an opponent's turn, can I play States during that attack?
  283. A. No. You can only play States during your own Main Shot. Page 28 of the rule book states that an attacking character can 
  284. play States, but it assumes that you are attacking during your own turn. 
  285. Q. Can a single defending character intercept more than one attacker per attack? 
  286. A. No. Each intercepting character may only intercept one attacker per attack. However, multiple defenders can arrange 
  287. themselves in a chain and intercept the same attacker. 
  288. @@Q. My Walker of the Purple Twilight is attacking, and Fong Sai Yuk turns to move to intercept--if I use Rigorous 
  289. Discipline to give the Walker Superleap, is he still being intercepted, or does he leap right over Fong's head?
  290. A. He leaps over Fong Sai Yuk's head, because he cannot be intercepted by turned characters. If an interceptor becomes 
  291. ineligible to intercept at any time before the characters are actually in combat with each other, the interception ceases and the 
  292. attacking character proceeds towards its target or to the next intercepting character in the chain.
  293. Q. If your first attack succeeds in damaging its target and you want to launch a follow-up attack, do you have to declare your 
  294. follow-up attack immediately, or can you play characters, Edges, and generate other card effects in between the two attacks?
  295. A. You can play cards and generate effects in between the attacks.
  296. Q. Can characters be healed in between successive combats in a single attack?
  297. A. Yes.
  298. @@Q. Is there any time in between the time a character with the Ambush ability inflicts its damage in combat and the time 
  299. the defending character inflicts damage to generate and resolve other effects?
  300. A. Yes. For instance, an attacking character with Ambush and Tactics could inflicts its damage and withdraw from combat 
  301. without being damaged by the defending character.
  302. Q. Is a group of characters making an attack a "single source" of damage?
  303. A. No. A card that inflicts damage is a single source of damage. This could be an attacking character or a Shattering Fire. A 
  304. character with a Really Big Gun inflicts +2 damage; the character is still the source of the damage.
  305. The Steps of an Attack 
  306. (The original draft of the material that follows was written by Stephen D'Angelo. It's a useful flow-chart for keeping track of 
  307. all the steps in an attack, particularly for noting when any-time effects can be generated during an attack. It also contains qu
  308. ick one sentence summaries of a number of sections from the rules, and should be useful as a quick reference.)
  309. Declaring an attack is NOT an effect. As soon as an attack is declared, the Kicking Butt rules take effect, and effects declared in 
  310. response to the declaration of attack do not take place before the attack begins. You do not have to "cancel" an attack for it to 
  311. fail. An "any-time effect" is an effect that can be used during any player's main shot.
  312. The steps involved in an attack follow.
  313. a. Declare the attack, turn all the characters you control that you wish to participate in the attack, and select a single character 
  314. or front row site that you don't control as the target of the attack.
  315. b. Any player can use 'any-time' effects. The player whose turn it is can also play State cards or turn a character to heal it.
  316. c. MULTIPLAYER ONLY STEPS
  317. 1. Players other than the controller of the target can declare characters as aiding the attack by turning them Each player gets 
  318. one chance to join as you go around the table clockwise from the attacking player.
  319. 2. Any player can use 'any-time' effects. The player whose turn it is also play State cards or turn a character to heal it.
  320. 3. Players other than the controller of the target can declare interceptors. (Note that the attacker can choose to intercept his 
  321. own characters.) Each player gets one chance to declare interceptors as you go around the table clockwise from the player who 
  322. is the target of the attack. Handle the entire combat with each player's interceptors before proceeding to the next player to see 
  323. if they intercept. 
  324. The steps are:
  325. i. Turn a character to temporarily move it to the location of the target being attacked. (If the character has Mobility it does not 
  326. need to turn and can intercept even it if is turned.) They are considered to be at that location during combat.
  327. ii. Handle combat as per steps 'e' through 'h'.
  328. iii. Surviving interceptors return to their original locations.
  329. iv. Any player can use 'any-time' effects . The player whose turn it is can also play State cards or turn a character to heal it.
  330. d. FOR ALL COMBATS
  331. The defending player (the one controlling the target) then declares interceptors. Only characters at the location of the target 
  332. can be used to intercept. Turned characters can intercept any attacker that does not have Superleap.
  333. e. Line up your intercepting characters in front of the attackers of your choice. Each interceptor can only intercept a single 
  334. character.
  335. f. Any player can use 'any-time' effects . The player whose turn it is can also play State cards or turn a character to heal it.
  336. g. The attackers and first wave of interceptors deal damage to one another. Smoke any characters that have taken damage 
  337. equal to their Fighting Score. If one character is intercepted and another is not, the unintercepted one waits for his 
  338. companions to deal with their interceptors.
  339. h. Repeat steps 'f' and 'g' until all waves of interceptors are dealt with.
  340. i. Any player can use 'any-time' effects in between combats with waves of interceptors and after all interception combat is 
  341. finished. The character whose turn it is can also play State cards or turn a character to heal it.
  342. j. All remaining attackers simultaneously damage the target. If the target can deal damage, the defending player chooses how 
  343. to divide the damage among the attackers.Smoke any characters that have taken damage equal to their Fighting Score. Any 
  344. sitewhich has damage in excess of its body can be seized, burned for 5 power or burned for victory at this time. Seized sites 
  345. have all damage on them removed and can be placed at any legal position on your side. Burning a site for power ends your 
  346. turn immediately after step 
  347. k. Surviving attacking characters return to their original locations.
  348. Notes:
  349. If more than one character intercepts an attacker, the interceptors are lined up in a chain and fight the attacker one at a time 
  350. as per step 'e' through 'g'.
  351. @@Note that once an attacker starts down this road it will keep fighting interceptors until it is smoked, otherwise removed 
  352. from play, fails to smoke a character intercepting it, or reaches its target. A Character with Tactics can leave the attack at any 
  353. time that 'any-time' effects are usable.
  354. Changing Location 
  355. Q. Do characters have to turn to intercept?
  356. A. No. In fact the words "turn to intercept" are something of a misnomer. Characters turn to change location. Characters can 
  357. intercept attacks at locations they occupy, so a character who is going to intercept an attack aimed at a different location 
  358. normally has to turn to change location first. Once they have changed location they are able to intercept. The exception is 
  359. Mobility. Characters with Mobility can move to any location without turning, even if they are already turned and so can 
  360. intercept attacks against any location.
  361. Q. Is turning to attack considered turning to change location?
  362. A. No. Turning to attack changes the location of the attacking character to the target's location until the attack is over, but in 
  363. game terms, turning to attack is distinct from turning to change location.
  364. Q. What about Political Lock and the Walking Corpses?
  365. A. When Political Lock is in play, characters can no longer turn to change location within your own site structure or turn 
  366. change location in order to intercept at another player's location. Characters can still turn to attack when Political Lock is in 
  367. play. Similarly, Walking Corpses can never turn to change location, but they can turn to attack. Walking Corpses are able to 
  368. intercept, but only at a location they already occupy or by using Mobility or Motorcycles to scoot around the board.
  369. Q. The rules on page 30 make it sound as if a character always needs to be unturned to change location. Is that right?
  370. A. No. The misphrased sentence reads "At any time, you may move an unturned character you control one column to the 
  371. right or left; you must then turn the character." That isn't precisely correct. Actually, you normally must turn a character in 
  372. order to move them to a different location. The character does not move to the different location and then get turned. The 
  373. character turns in order to change location. Mobility allows you to change location without turning and regardless of 
  374. whether you are turned or not.
  375. The Sequence of Effects 
  376. The basic rule is simple: generate all effects in a sequence first, then resolve them in reverse order. The last effect generated is 
  377. the first to be resolved. Once you have started resolving the effects in a sequence of effects, no one can generate any more 
  378. effects until the current sequence has been entirely resolved. 
  379. Generating an effect can involve:
  380. - declaring your intent to use a given effect
  381. - paying a cost in Power
  382. - turning a card, if necessary,
  383. - selecting a valid target for the effect
  384. - checking for or meeting any preconditions necessary for the effect to happen
  385. - placing an Edge, State, Site or Character card into play in a legal position
  386. - placing an Event card you are playing directly into your smoked pile.
  387. Resolving an effect involves:
  388. - making the changes to the board that result from an effect, such as placing damage counters, smoking cards, and removing 
  389. cards from play
  390. @@For example, to play Shattering Fire on The Thing with 1000 Tongues, you declare your intent to play Shattering Fire, 
  391. you state its target, Thing with 1000 Tongues, you pay the Shattering Fire's cost, 1 Power, and you place Shattering Fire (an 
  392. Event card) in your smoked pile. At this stage in which you are generating the effect you are said to be "inflicting" damage to 
  393. the Thing with 1000 Tongues, but the damage counters will not be placed until Shattering Fire's effect resolves without 
  394. being canceled or redirected. If your opponent(s) do(es) not respond by generating other effects, you then resolve the 
  395. Shattering Fire's effect by placing the proper number of damage counters on Thing with 1000 Tongues. If, for example, the 
  396. Thing's controller had responded to your Shattering Fire by sacrificing one or more characters to give Thing with a 1000 
  397. Tongues Toughness, the sacrifice effect would resolve first and damage from your Shattering Fire would be reduced.
  398. Questions about the Sequence of Effects 
  399. Q. I have a Queen of the Ice Pagoda in play. An opponent plays Shadowy Mentor on a character I control. Can I use the 
  400. Queen's ability to get rid of it?
  401. A. Yes. When the Shadowy Mentor is played, it has been generated (see sequence of effects above). That means Power has 
  402. been paid, a target has been selected, and the State has been placed on the target. It hasn't resolved yet, so nothing else 
  403. happens yet. You respond by inflicting a point of damage to the Queen (a condition that is part of generating her effect) in 
  404. order to smoke the Shadowy Mentor. You resolve the sequence in reverse order, so the Queen's effect happens first, 
  405. smoking the Shadowy Mentor. The Shadowy Mentor hasn't been canceled, so its effect happens, but at the end of the 
  406. sequence, control of the subject character reverts to you. The player of the Shadowy Mentor has absolutely no time to use the 
  407. subject character for any effect while she is under his or her control because a player cannot generate a new effect while an 
  408. existing sequence is resolving.
  409. Q. Can you use a card as soon as you've played it?
  410. A. Yes and no. You can turn a card to use its special ability, or turn a character to attack in the same turn that it is played. But 
  411. as explained in the Important Rulings section of the FAQ above, you can't turn a card during the same sequence of effects in 
  412. which it was played.
  413. Q. How do you reconcile the two different definitions of effect that appear on page 40 and in the glossary?
  414. A. The glossary states that an effect is "the rules text on a card as it impacts the game." Page 40 states that "anything that 
  415. happens during a game is an effect." The latter statement is more accurate, but not necessarily complete. Every action taken 
  416. in the game except a declaration (such as signaling the end of a turn, or the beginning of an attack) and the establishing shot 
  417. activities is an effect that can be responded to and is resolved using the Sequence of Effects rules.
  418. Q. What do the rules mean when they say that declaring an attack is an effect?
  419. A. This was an error. Declarations such as declaring attacks and declaring interceptions are not effects. Declarations can be 
  420. responded to, but they don't occur as parts of sequences of effects. Players can respond to a declaration of an attack with other 
  421. effects, but the attack is considered to have started as soon as it has been declared, so many effects that cannot be used during 
  422. an attack cannot be used in response to a declaration of attack. The attack itself is not an effect, so it cannot be canceled. See 
  423. The Steps of an Attack for the stages involved in an attack.
  424. Q. Can I declare the end of my turn during an attack, or during a sequence of effects? 
  425. A. No. And, if opponents respond to your declaration of the end of your turn by generating an effect or a sequence of effects, 
  426. your turn does not end until that sequence of effects is resolved. 
  427. Questions About Specific Cards 
  428. Q. What about the Gnarled Horror's ability to smoke any character it damages?
  429. A. The Gnarled Horror inflicts its damage simultaneously with any characters it is in combat with, and is therefore easy to 
  430. smoke in combat. Note that if you could give the Gnarled Horror the Ambush ability, it would inflict its damage first on the 
  431. attack, and smoke defenders before they had a chance to inflict their damage.
  432. Q. The Gnarled Marauder's rules text says: "Any damage Gnarled Marauder inflicts on a site in an attack is also inflicted on 
  433. the back-row site behind that site." Does this mean that a Gnarled Marauder could conceivably reduce the Body of two sites 
  434. to zero in the same attack, allowing me to seize or burn two sites at once?
  435. A. Yes.
  436. Q. When I play cards like Rigorous Discipline and copy abilities that refer to the ability's owning character by name, how do I 
  437. interpret the results?
  438. A. Translate ability-copying cards by inserting the name of the character who has been gifted with the ability in place of the 
  439. name of the character who normally possesses the ability. For example, the Thing with 1000 Tongues allows you to sacrifice a 
  440. character to give Thing with 1000 Tongues Toughness: 3 until the end of the turn. If you want to use Rigorous Discipline to 
  441. give Kar Fai Thing with 1000 Tongues' ability, you would sacrifice one of the characters you control to give Kar Fai 
  442. Toughness: 3 until the end of the turn. 
  443. @@Q. What happens if I use Rigorous Discipline to copy Shih Ho Quai's abilities?
  444. A. Not much. Shih Ho Quai's ability says X = the number of Chi resources you have in your pool. Very few characters have 
  445. Fighting scores equal to X, so X would be meaningless. On the other hand, if you gave an Undercover Cop Shih Ho Quai's 
  446. ability, the Undercover Cop's Fighting score would be equal to the number of Chi resources in its controller's pool. The 
  447. general rule revealed by this specific example is that if a character or other card has its value for X redefined, the second 
  448. definition to resolve its effect supersedes the original definition. 
  449. Q. What happens if I use Larcenous Mist to remove Mother of Corruption's abilities for a turn? 
  450. A. If Mother of Corruption's rules text goes blank because of Larcenous Mist, she will be able to turn to heal and turn to 
  451. attack.
  452. Q. My opponent has played Adrienne Hart. Her rules text states that "No States may be played on Adrienne." Can I play 
  453. Larcenous Mist on her and then play Shadowy Mentor?
  454. A. Yes. When you play Shadowy Mentor, her rules text will be blank. When Larcenous Mist's effect ends at the end of the 
  455. turn, the State will already have been played on Adrienne, and will remain in play.
  456. @@Q. What if I play Larcenous Mist on Grenade Posse from the Netherworld expansion and then play a weapon State on it?
  457. A. Grenade Posse's rules text says "Grenade Posse is not a legal subject of weapon States." As soon as Grenade Posse's rules 
  458. text is effective, any weapon States on Grenade Posse will be smoked. 
  459. Q. Another Larcenous Mist question. My opponent is playing a Cop deck with loads of Undercover Cops whose Fighting is X, 
  460. where X is equal to the number of Cops he controls. I play Larcenous Mist on one of the Undercover Officers. What 
  461. happens?
  462. A. Your opponent gnashes his teeth as his cherished Cop proceeds to the smoked pile. Because X is defined in the text box 
  463. and the text box is blank, X is effectively zero. This also works on Shih Ho Quai and anybody else with a Fighting Score of X.
  464. Winning the Game 
  465. Q. The rules state, "if you are one feng shui site away from winning, you can't play any more feng shui sites from your 
  466. hand." Does that mean I can return one from my smoked pile or bring one into play by some other means than playing it 
  467. from my hand?
  468. A. No. The only way to win is to seize or burn your final site unless there are no sites to be seized. The Second Edition rules 
  469. will contain the amended sentence "if you are one feng shui site away from winning the game, you cannot put another feng 
  470. shui site into play." 
  471. Q. We're playing a two-player game and I've played five feng shui sites. Then my Ancestral Tomb feng shui site gets 
  472. damaged. Since the Ancestral Tomb no longer counts for victory, can I play another feng shui site?
  473. A. Yes, you can. It will cost Power equal to the number of feng shui sites you have in play. And even if the Ancestral Tomb 
  474. gets healed later, you still have to seize or burn one of your opponent's feng shui sites in order to win the game.
  475. Q. How should I interpret the following sentence from page 11 of the rulebook? "Note that a player is eliminated from the 
  476. game as soon as he or she runs out of cards in his or her deck." 
  477. A. As soon as you've drawn your last card from your deck, you lose. You'll never be able to play the last card in your deck.
  478. @@Netherworld Mini-FAQ v. 4.4
  479. Here's a quick set of frequently asked questions about the NETHERWORLD expansion. 
  480. Q: If my character is in combat with Queen of the Darkness Pagoda but doesn't damage her, does she toast it anyway? Say that 
  481. I redirect the damage away from her or play Shadowfist on her before combat.
  482. A: No. It's not enough to merely inflict the damage on the Queen of the Darkness Pagoda, the damage counters have to be 
  483. placed on her in order to activate her toasting effect.
  484. Q: If I play Pocket Demon or Violet Meditation can I discard as many cards as I want to in my establishing shot because I 
  485. haven't generated Power from my sites?
  486. A: No. Instead of your sites generating Power, this turn Pocket Demon/Violet Meditation generates Power at the same time 
  487. your sites would have generated Power. So if you play Pocket/Violet at the start of your turn, you can't discard more than 1 
  488. card without forfeiting the power it would generate for you.
  489. Q: If an edge is in play which requires me to pay Power at the start of my turn, can I play Pocket Demon or Violet Meditation 
  490. first to get some power to pay the cost?
  491. A: No, the Power is generated at the same time as your sites would have generated the Power..
  492. Q: Can Pocket Demon or Violet Meditation be canceled by Confucian Stability or by other events? 
  493. A: Yes, but only by Events that can be played in response to other Events. Confucian Stability and Brain Fire are the two best 
  494. examples of Events that can be played in response to other Events, and can be played in response to a Pocket Demon or 
  495. Violet Meditation. Normally you wouldn't be able to play Confucian Stability or Brain Fire in the establishing shot, but 
  496. Pocket Demon/Violet Meditation pave the way.
  497. Q: Butterfly Knights - they can attack once per turn without turning. Can they, say, turn to Heal, and *then* attack? Or can 
  498. they only do it unturned?
  499. A: Butterfly Knights can attack once on your turn without needing to turn, but must still be unturned to be named as an 
  500. attacker (rules, p. 28). The rules text only supersedes the need to turn the attacker, not the need for the attacker to be 
  501. unturned to start with. HOWEVER, the Butterfly Knight may be declared as an attacker, then turned to heal before he meets 
  502. his interceptors.
  503. Q: Many Netherworld cards refer to Power-generating sites. Does a feng shui site that generates no Power because it's next to 
  504. Trade Center count as a Power-generating site?
  505. A: Yes. Any site which has a number other than 0 in its left corner diamond is a Power-generating site.
  506. Q: Tanbi Guiawu must participate in an attack on each of your turns or its smoked. What exactly constitutes participation? If 
  507. he pulls out of an attack using Tactics has he participated in the attack?
  508. A: Yes. If Tanbi Guiawu is declared as an attacker, he participated in the attack. Even being unturned by Kinoshita House 
  509. later on wouldn't prevent him from having participated in an attack.
  510. Q: Does the Darkness Priestess give you power whenever an opponent discards cards?
  511. A: No. The Darkness Priestess does *NOT* give you power when an opponent discards cards. The Darkness Priestess only 
  512. provides Power when an opponent uses effects that explicitly toast cards. Although discarded cards end up in the toasted 
  513. pile, toasting a card and discarding a card are not the same, they are different game mechanics terms. The Darkness Priestess 
  514. *would* give you Power for every card an opponent toasted using Inauspicious Reburial, however...
  515. Q: Is the Flying Crescent damage simultaneous with the normal damage inflicted by the subject character?
  516. A: Yes.
  517. Q: Can I play a Fox Outfoxed on a Bull Market?
  518. A: No. You can't play Fox Outfoxed on a Bull Market. The Bull Market is an Event. Events are placed in the smoked pile as 
  519. soon as they are played, they are never in play. Therefore you can never play a State on an Event.
  520. Q. When Rust Garden says it inflicts damage on "every other site" an opponent controls, does that mean 1 out of 2 sites or 2 
  521. out of 2 sites?
  522. A. 2 out of 2. Rust Garden inflicts damage on each site the opponent controls when he or she seizes or burns Rust Garden. 
  523. Except for Rust Garden of course, which is specifically included from being damaged by its rules text.
  524. Q. Can I use Brain Fire to change the target of a Confucian Stability? Can I use Brain Fire to make Final Brawl only affect a 
  525. few characters in play, not all of them? Can I use Brain Fire to make a player who has played Inauspicious Reburial toast his 
  526. own cards? Can I use Brain Fire to put all four points of damage inflicted by Mark of Fire upon one target card? 
  527. A. No to all these questions. Brain Fire can only retarget Event cards that use the words 'target' or 'targets.' We probably 
  528. should have specified this on the card! The sentence that would help would be "Play in response to an Event that has a 
  529. target or targets. . ." Confucian Stability does not have a target. Neither does Final Brawl, or for that matter Neutron Bomb. 
  530. These cards affect other cards, true, but the word 'target' is not used on these cards, so Brain Fire doesn't affect them.
  531. Brain Fire can retarget Inauspicious Reburial, but you'll note that Inauspicious Reburial specifies that it has to be played on a 
  532. target opponent. Brain Fire requires you to choose a legal target -- Inauspicious Reburial can't be turned back against the p
  533. erson who played the Event, since they are not a legal target. In a multi-player game, you could play Brain Fire to make 
  534. another opponent the target of Inauspicious Reburial. 
  535. Mark of Fire requires you to inflict 1 point of damage on four different cards. If you use Brain Fire on a Mark of Fire, you get 
  536. to change the targets of all four points of damage, if you so desire. But you can't violate Mark of Fire's basic targeting rule, 
  537. which requires you to choose four different targets. 
  538. Q. I thought Shadowfist cards were self-referential. What do Avenging Thunder and Necromantic Conspiracy mean when 
  539. they say "You may only play Avenging Thunder/Necromantic Conspiracy" once per game. 
  540. A. Shadowfist cards are self-referential. But in this particular case, our intention is that no player may play Avenging 
  541. Thunder or Necromantic Conspiracy more than once per game. The text on an Avenging Thunder card refers to all 
  542. Avenging Thunder cards, not just that Avenging Thunder card.
  543. Q. Say I play Surprise, Surprise and draw a Wind on the Mountain Event. Since Surprise, Surprise allows me to play this 
  544. Wind on the Mountain at no cost, can I make X = the number of Event cards I want to return to my hand and pay 0 Power?!
  545. A. No. Our ruling follows a different line of logic. In this case, you are playing Wind on the Mountain at 0 cost, so X = 0. You 
  546. don't get to return *any* Event cards to your hand. 
  547. Q. If I copy Reverend RedGlare's ability onto another character using Rigorous Discipline, do I get to choose a different 
  548. designator than Reverend RedGlare's controller chose, or do I have to use the designator he or she already chose?
  549. A. Trick question! The real answer is that you can't effectively copy the abilities of characters like Reverend RedGlare and 
  550. Serena Ku! If the character's rules text says something like "Choose X when you play Reverend Redglare/Serena Ku..." then 
  551. the ability can't be utilized by an character that is already in play. And since characters can't be given abilities new abilities 
  552. when they're not in play, Reverend RedGlare's ability is effectively unavailable to Rigorous Discipline, Soul Diver, and 
  553. even Evil Twin.
  554. Q. Can damage CHAR inflicts be reduced to 0 by Operation Killdeer?
  555. A. No. Operation Killdeer and other cards which say that target characters inflict no damage don't affect CHAR, his ability 
  556. works against all cards that reduce the damage he might inflict, not just cards that use the word 'reduce.'
  557. Q. What happens if CHAR fights Rah Rah Rasputine?
  558. A. CHAR's ability wins out and he inflicts normal damage to Rah Rah.
  559. Other Questions 
  560. Q. When a card refers to you, who does it refer to?
  561. A. As explained in the glossary, "you" refers to the controller of the card. Note that the controller of a card is normally the 
  562. person who played the card. As mentioned above, vehicles and weapons are the exceptions. Vehicle and weapon States are 
  563. controlled by the controller of the subject character.
  564. Q. Are there any errors in the Overview of the Game which appears at the start of the rulebook?
  565. A. There's one error and one possibly confusing statement. The error appears in the italicized text under the words "Turn 
  566. Sequence." The sentence is misleading. It should say "Each player starts the game with 1 Power point in his or her Power 
  567. pool and with a hand of six cards." The somewhat misleading statement occurs on page 3 of the rulebook: "Before the player 
  568. under attack defends, each player in turn, clockwise from the player under attack, may intercept the attack by turning each 
  569. character he or she wishes to intercept with and declaring which attacker that character is intercepting." In this case, the 
  570. defenders are turning their characters to change location because they are intercepting an attack that is taking place at a 
  571. location other than the location they presently occupy.
  572. Targeting Feng Shui Sites You Control 
  573. Q. Can I attack and burn my own feng shui sites?
  574. A. No. You cannot attack targets you control. 
  575. Q. Can I target my own characters and sites with card effects that inflict direct damage or smoke other cards?
  576. A. Yes. The rule states that your characters can't attack targets you control, but you can target cards you control for other card 
  577. or character effects. For example, you'll almost certainly have to find some way of inflicting damage directly in order to get 
  578. rid of an Illusory Bridge site played into your site structure.
  579. Seizing Sites 
  580. Q. If I reduce a site's Body to zero by means other than an attack with my characters, can I seize or burn the site?
  581. A. No. The only way to seize a site (or seize or burn a feng shui site) is to reduce its body to 0 by damage inflicted by your 
  582. characters in an attack (or characters controlled by other players who chose to join an attack that you declared). If you use ot
  583. her effects to smoke a site, the site is merely smoked. See page 39 in the rule book.
  584. Q. What happens if I seize a site that is the subject of the Inexorable Corruption State?
  585. A. States remain on sites when sites are seized. Inexorable Corruption prevents damage from being removed by any means. 
  586. So seizing such a site is a BAD idea. Burn it instead, if possible. If not, you'll have to smoke it.
  587. Characters With Toughness 
  588. Q. What happens if a character with Toughness: 1 is intercepted by a chain of 1 Fighting characters?
  589. A. Unless the defending player has a trick up their sleeve, they are making a big mistake. The character with Toughness: 1 
  590. will fight each interceptor in turn. Toughness reduces the amount of damage a character receives from any source, so one 
  591. point of damage will be subtracted from the damage inflicted by each 1 Fighting score character. The character with 
  592. Toughness: 1 won't take a scratch, all the 1 Fighting interceptors will be smoked.
  593. Q. What happens when a character with Toughness: 1 attacks a site that is the subject of two or more Deathtrap States?
  594. A. Each Deathtrap card is a separate source of damage, so a character with Toughness: 1 takes no damage from Deathtraps, no 
  595. matter how many of them are piled onto a site. 
  596. Q. What happens when I play Inexorable Corruption on a character with Toughness?
  597. A. Again, Toughness prevents one point of damage from any source. So playing Inexorable Corruption on a character with 
  598. Toughness merely prevents the character from having damage removed by any means.
  599. Healing Characters 
  600. Q. Page 33 of the rules says, "The instant that a character has a number of damage tokens on it equal to its Fighting score, it is 
  601. smoked." Can you heal a character that is being smoked?
  602. A. This "instant" in which the character is smoked occurs as one effect in a sequence of effect that may include other effects. 
  603. You can't heal damage that been dealt earlier in the same sequence of effects, because when it came time to remove damage 
  604. counters, the damage counters you want to remove won't have been placed yet! 
  605. But, as page 40 of the rules mentions, you CAN heal previous damage that contributed to a character being smoked. For 
  606. example, say your Ring Fighter with a 3 Fighting score has taken 1 point of damage. Your opponent turns a White Disciple to 
  607. inflict two points of damage on the Ring Fighting, enough to smoke it. You can respond to the White Disciple's effect by 
  608. generating a healing effect to remove the point of damage the Ring Fighter had already suffered. The resolution of the effects 
  609. would work out as follows, resolving effects in the reverse order in which they were generated: first you would remove the 
  610. original point of damage from Ring Fighter, then you would place the two points of damage from the White Disciple. At no 
  611. time would Ring Fighter have suffered the three points of damage that would be enough to smoke it.
  612. Q. Are there Shadowfist tournament rules?
  613. A. Yes. They appeared in issue #12 of SCRYE, and are available from us directly by e-mail. They will also be available at the 
  614. official Shadowfist Web site.
  615. Q. What's the current Shadowfist Web site's address?
  616. A. Check out the new home page at http://www.halcyon.com/rev/shadowfist.html. Links include this FAQ, card lists, and 
  617. details on upcoming products. Unofficial Web sites include Unofficial Web sites include http://www.nuc.berkeley.edu/
  618. fusion/lopez/shadowfist
  619. http://www.nu.edu/~gblake/fist and
  620. http://www.innocence.com/~durrell/shadowfist/index.html.
  621. Q. Was SHADOWFIST designed as a drinking game? 
  622. A. No. But you might think otherwise if you noticed how we got confused about which direction is clockwise in the 
  623. paragraph about "Simultaneous play" on pages 42-43. Sorry about that. We said clockwise, we meant clockwise.
  624. Q. Any other mistakes too embarrassing to mention?
  625. A. Yes. When we introduced the Ascended on page 8 of the rule book, we meant to use the word "descendants," not 
  626. "ancestors."
  627. Upcoming Products 
  628. @@Flashpoint 
  629. Burning skyscrapers, exploding rainforest temples, saturation bombing and the Doomsday device: the secret war just got a 
  630. little more public! FLASHPOINT, the next Shadowfist expansion, will be released in March, 1996. FLASHPOINT focuses on a 
  631. battle between the Dragons and the Architects fought on two fronts, the Amazon of 1996 and an Architect city in 2056. The 
  632. set includes cards from all seven factions.
  633. Throne War
  634. In June of 1996 we'll release THRONE WAR, a Shadowfist expansion about Ancient China and a four faction melee for the 
  635. possession of the Peacock Throne. This expansion focuses on the Lotus, Guiding Hand, and Four Monarchs, but all the 
  636. factions get into the action somehow.
  637. Combat in Kowloon
  638. If you've been paying close attention to our previous product announcements, you'll have noted that COMBAT IN 
  639. KOWLOON dropped out of our 1995 schedule. We'll be publishing COMBAT IN KOWLOON in the Fall of `96, a few 
  640. months after THRONE WAR. Details later in `96!
  641. Second Edition 
  642. Second Edition Shadowfist will be released in Summer of 1996. Second Edition will include approximately 50 new Very 
  643. Common and Common cards. An equal number of cards from the existing set will be dropped to make room for the 
  644. newcomers. Not all of the cards that get dropped will be very commons and commons, a few may be rares and uncommons 
  645. that haven't performed up to expectations. All the cards appearing for the first time in Second Edition will have gold foil 
  646. Ting Ting stamps.
  647. The Shadowfist Players' Guide
  648. Ten stories that explain the factions and history of SHADOWFIST's secret war. Interviews with SHADOWFIST's designers, 
  649. Robin Laws and Jose Garcia. Chapters on Dynamics of Play, Strategy, Tactics, and Nasty Combos. And lots of cool art. In case 
  650. you haven't heard, the Players' Guide has been delayed this long because we've committed our resources to releasing new 
  651. expansions. If we have to keep choosing, we'll release expansions, but we hope to get the Players' Guide into print early in 
  652. `96.
  653. Feng Shui: The Shadowfist
  654. Roleplaying Game 
  655. FENG SHUI, THE SHADOWFIST ROLEPLAYING GAME is scheduled for release in April, 1996. It was developed and 
  656. written by Robin Laws at the same time as SHADOWFIST. It's going to be 300 pages of full-blowing-things-up-color, 
  657. guaranteed roleplaying fun for any Shadowfist fan who wants to play a Redeemed Assassin, Rebel Abomination, Old Master 
  658. or any of 23 other heroic archetypes dedicated to the preservation of truth, justice, and the freedom to blow up the bad guys 
  659. with extreme prejudice. A full line of supplements is in the works, with titles like Blowing Up Hong Kong and Marked for 
  660. Death. 
  661. Contacting Daedalus 
  662. Our mailing address is:
  663. Daedalus Entertainment, Inc., PO Box 880, Mercer Island, WA 98040-0880.
  664. We provide Internet support in the rec.games.trading-cards.misc newsgroup. We also have a Shadowfist folder in the CCG 
  665. area of the GIX exchange on America on Line. The Shadowfist netreps can be reached at jgarcia@halcyon.com and 
  666. RobMH@aol.com. For people without net access, the best bet is to call the Shadowfist Answer Line at (206) 232-3040 between 
  667. the hours of 9 a.m. and 5 p.m. Pacific Time, Monday through Friday. Our voice mail on the Answer Line keeps blinking out, 
  668. so if you miss us you'll have to try back. 
  669. At present we are not soliciting submissions for Shadowfist or other card games. The best bet for people interested in writing 
  670. about Shadowfist is to submit articles to the various gaming and trading card magazines.
  671. Inquiries about freelance writing guidelines for our roleplaying lines should be sent to John Tynes at rev@halcyon.com.
  672. Artists interested in sending portfolios should send them to the address above, Attn: Jesper Myrfors. We are presently most 
  673. interested in paintings rather than line art. We are currently not interested in computer-generated art. 
  674. Have fun with the cards!
  675. --Daedalus Entertainment
  676.  
  677. [SHADOWFIST] 
  678.  
  679. Shadowfist Webmaster: Eric Lopez lopez@nuc.berkeley.edu